野的新鲜呼吸。 E3沉思

发布时间:2019-08-14 15:18
Spider Link

E3来去匆匆,对于很多人来说,它是一个巨大的塞尔达传奇营销机器。令人惊讶的是,任天堂如何进行一场比赛并且只是通过让它成为他们E3计划的75%来进行。在线查看所有反应证明这是一个很好的计划。事后再见,后见之明总是20/20。

由于TAY 居住的一半潜伏着塞尔达坚果,我实际上看着任天堂的E3被撕裂了。不管怎么说,我要去Zelda游戏,为什么不让自己100%扰乱?但我真的不知道,我真的很想知道为什么任天堂只将这款游戏带到了展厅,以及为什么它会把整个展会的第一天用于这个游戏。 (除非是Pok mon,但我直到前一天才知道)。所以我去了。

我在写这篇文章之前花了一些时间,因为我相信大多数人并不是在寻找所展示内容的摘要。任天堂确保所有市长新闻媒体和博客一遍又一遍地重复相同的商业路线。 (再次说突袭营地)。相反,我想提出我对游戏的看法以及这个游戏对于该系列及其他游戏的意义。

首先,为了浓缩我对游戏本身的感受,让我重新发表评论最初发布到JpSr388:

我认为Zelda [BotW]因基本上引入[已经]现有想法而受到称赞的原因之一与任天堂的高点有关技术质量标准。这基本上是天际有趣的战斗,没有错误。这基本上是一个拥有更容易接近的世界的巫师。这基本上是xenoblade没有无休止的请求和微观管理

这基本上是所有那些没有他们的问题的游戏,使这成为第一个真正可访问的开放世界游戏。在塞尔达的背景下,这基本上是在重新发明3D塞尔达斯

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高远的期望值得肯定,但他们确实定下了我自己的基调对这场比赛的期望。我喜欢任天堂游戏的原因之一是,他们不怕妥协,以确保提供的内容尽可能无错误和可控制。当然任天堂并不完美,但我确实觉得任天堂的游戏平均控制得更好,错误更少。

所以现在我们对游戏有了看法(很棒),让我们看一下整个塞尔达系列。

野之息开场电影中引用的图像

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所以开放世界游戏并不是什么新鲜事,但它的一些劳归于The Legend of the Legend塞尔达(我不知道,但它得到了重点)。 NES原创在任何地方做任何类型的游戏。它的续集有更多的故事内容,更具线。它之后的SNES续集有一个更小的世界,更多的细节和更多的故事和它的GB续集遵循这一趋势。

第五个塞尔达更加线,但比较2D和3D世界并没有真正加起来。当时的陶笛在当时真的感觉像是一个巨大的世界。虽然这个广阔的地方确实经受住了时间的考验,但它肯定比第6行更大:Majora ask。此后世界规模随着Wind Waker和暮光公主的增加而增加(GBC及其他产品与以前的掌上游戏大致相当,但线和故事焦点似乎随着每一部分的增长而牺牲探索。

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现在Eiji Aonuma试图在Wind Waker之后的每一场比赛中重新发明塞尔达球队,同时使用他认为是塞尔达比赛的某些元素。他从未真正指出他相信的东西在游戏玩法Triforce(战斗,探索,解谜)之外成为塞尔达。但在所有游戏中,他发展了塞尔达特许经营权,始终展望未来并向前迈进。

因为你必须扣除到目前为止.Aonuma已经能够应用Holes法并最终重新发明了3D Zelda游戏。我说3D因为在很多方面,他并没有像重新回归基础那样重新发明。而且这种关系是他带给我们注意的第一件事之一是E3 2014.所以kud对Aonuma先生来说,能够超越自己的模式。

所以对于BotW,我们将有一个塞尔达游戏,我在此配音经典风格:主要是新兴的叙事,迷失为游戏元素。

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与演化风格形成对比:将电影叙事,即时和连续谜题设置为游戏元素。

在游戏风格中有这种区别可以改善塞

尔达团队的工具箱。他们可以制作经典风格的掌上游戏吗? (ALbW是一个很好的前体)。或者他们会为下一个Evolved风格的游戏制作动画,因为他们现在可以全力以赴了吗?

Aonuma可以Spider Link

E3来去匆匆,对于很多人来说,它是一个巨大的塞尔达传奇营销机器。令人惊讶的是,任天堂如何进行一场比赛并且只是通过让它成为他们E3计划的75%来进行。在线查看所有反应证明这是一个很好的计划。事后再见,后见之明总是20/20。

由于TAY 居住的一半潜伏着塞尔达坚果,我实际上看着任天堂的E3被撕裂了。不管怎么说,我要去Zelda游戏,为什么不让自己100%扰乱?但我真的不知道,我真的很想知道为什么任天堂只将这款游戏带到了展厅,以及为什么它会把整个展会的第一天用于这个游戏。 (除非是Pok mon,但我直到前一天才知道)。所以我去了。

我在写这篇文章之前花了一些时间,因为我相信大多数人并不是在寻找所展示内容的摘要。任天堂确保所有市长新闻媒体和博客一遍又一遍地重复相同的商业路线。 (再次说突袭营地)。相反,我想提出我对游戏的看法以及这个游戏对于该系列及其他游戏的意义。

首先,为了浓缩我对游戏本身的感受,让我重新发表评论最初发布到JpSr388:

我认为Zelda [BotW]因基本上引入[已经]现有想法而受到称赞的原因之一与任天堂的高点有关技术质量标准。这基本上是天际有趣的战斗,没有错误。这基本上是一个拥有更容易接近的世界的巫师。这基本上是xenoblade没有无休止的请求和微观管理

这基本上是所有那些没有他们的问题的游戏,使这成为第一个真正可访问的开放世界游戏。在塞尔达的背景下,这基本上是在重新发明3D塞尔达斯

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高远的期望值得肯定,但他们确实定下了我自己的基调对这场比赛的期望。我喜欢任天堂游戏的原因之一是,他们不怕妥协,以确保提供的内容尽可能无错误和可控制。当然任天堂并不完美,但我确实觉得任天堂的游戏平均控制得更好,错误更少。

所以现在我们对游戏有了看法(很棒),让我们看一下整个塞尔达系列。

野之息开场电影中引用的图像

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所以开放世界游戏并不是什么新鲜事,但它的一些劳归于The Legend of the Legend塞尔达(我不知道,但它得到了重点)。 NES原创在任何地方做任何类型的游戏。它的续集有更多的故事内容,更具线。它之后的SNES续集有一个更小的世界,更多的细节和更多的故事和它的GB续集遵循这一趋势。

第五个塞尔达更加线,但比较2D和3D世界并没有真正加起来。当时的陶笛在当时真的感觉像是一个巨大的世界。虽然这个广阔的地方确实经受住了时间的考验,但它肯定比第6行更大:Majora ask。此后世界规模随着Wind Waker和暮光公主的增加而增加(GBC及其他产品与以前的掌上游戏大致相当,但线和故事焦点似乎随着每一部分的增长而牺牲探索。

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现在Eiji Aonuma试图在Wind Waker之后的每一场比赛中重新发明塞尔达球队,同时使用他认为是塞尔达比赛的某些元素。他从未真正指出他相信的东西在游戏玩法Triforce(战斗,探索,解谜)之外成为塞尔达。但在所有游戏中,他发展了塞尔达特许经营权,始终展望未来并向前迈进。

因为你必须扣除到目前为止.Aonuma已经能够应用Holes法并最终重新发明了3D Zelda游戏。我说3D因为在很多方面,他并没有像重新回归基础那样重新发明。而且这种关系是他带给我们注意的第一件事之一是E3 2014.所以kud对Aonuma先生来说,能够超越自己的模式。

所以对于BotW,我们将有一个塞

尔达游戏,我在此配音经典风格:主要是新兴的叙事,迷失为游戏元素。

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与演化风格形成对比:将电影叙事,即时和连续谜题设置为游戏元素。

在游戏风格中有这种区别可以改善塞尔达团队的工具箱。他们可以制作经典风格的掌上游戏吗? (ALbW是一个很好的前体)。或者他们会为下一个Evolved风格的游戏制作动画,因为他们现在可以全力以赴了吗?

Aonuma可以

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